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陪于哲打游戏是件技术活。
赵泽君即不能发挥出真实水准,那样会把于哲打得找不到北,打游戏水平相当才有意思,差距太大总被虐,于哲很快就会失去和自己一起玩的兴趣;
同时,又不能让于哲察觉出在故意防水,那比被虐更没有意思。
这不是在打游戏,这是在演戏。
接下来一个多小时里,换了三张地图,赵泽君始终很稳定的掌控着局面,在他的有意识控制下,双方的战绩呈现犬牙状,交错上升。
战绩上,于哲占据上风,胜利总次数压过赵泽君一头,但是双方的差距非常小,赵泽君的比分紧追其后,随时都可能追平反超,于哲必须全力以赴才能保持住微弱的优势,还得靠着些‘运气’。
当然,这些‘运气’都来自于赵泽君。
每一局战斗,于哲打得都很辛苦,经常是火并好几轮,最后自己只剩下一丝血皮才能干掉赵泽君,双方子弹全部打空进行匕首白刃战得情况屡见不鲜。
越是这样,于哲反而越起劲,整个人都杀红了眼,全神贯注的盯着屏幕,烟灰落了一身都浑然不觉,不时爆发出几声神经质一样的吼叫!
网吧里来了个神经病……
赵泽君一边打游戏,一边注意着于哲的状态,很满意于哲‘神经病’发作。
上辈子玩过很多游戏,从最早的手机游戏贪吃蛇,到大型网游,穿越前流行的简单网页游戏,十几年的游戏经验,赵泽君非常清楚游戏玩家最需要的是什么。
六个字:紧迫感,成就感。
局面越胶着,双方差距越小,紧迫感就越大,游戏者才会全力以赴的去投入;差距太大会让玩家丧失在游戏里奋斗的动力,索然无趣;
营造紧迫感的目的,是为了胜利,获得成就感。
同样是胜利,经过一番努力胜利,甚至是千钧一发命悬一线才赢得胜利,能让成就感最大化,比轻而易举的平推更爽。
上课的时候觉得每一分钟都无比漫长,一进网吧时间就过得飞快,眼看到了六点半,高三学生压力大偶尔放松没问题,玩得太久就不像话了,毕竟还有不少作业要写,赵泽君退出了游戏。
不能一次性喂饱于泽,饥渴营销,这次吃不饱,才会想着下次。
于哲意犹未尽,揉着因为长时间盯着电脑屏幕而酸疼的脖子,对赵泽君说:“呼呼,太爽了!
我还是第一次玩得这么爽,赵泽君,我发现你的水平其实很不错啊,差一点点就能追上我了,有几局你要是运气好点的话,很可能会赢!”
赵泽君心里好笑,这家伙压抑太久,偶尔给他爽一次就忘乎所以,这么不要脸的话也不知道他怎么能说得出口……
不过这正是赵泽君的目的,就是要让于哲爽!
“不行不行,今天输得太憋屈了,明天再来杀!”
赵泽君说。
“好,一言为定!
哎呦……”
于哲用力一点头,结果扭到脖子了。
网费是于哲付的,还有两罐可乐。
可乐六块钱,比网费贵一块钱。
这次赵泽君就没抢着买单,在交往的初始阶段,他要给于泽一种双方平等的感觉。
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